jueves, 15 de noviembre de 2012

Juegos en que participamos


El análisis de los juegos es una parte importante de la práctica del AT, estudiar los tipos de juegos a los que jugamos es el primer paso  para romper los patrones negativos que tenemos incorporados en nuestro comportamiento, muchos de los cuales son inconscientes.

El Análisis Transaccional (AT) es el método para examinar estas interacciones. "Yo te hago algo y tú haces algo de vuelta."

El AT intenta entender las regularidades y los motivos del comportamiento social humano. Y qué recompensas ocultas buscan en los intercambios sociales.

El Análisis Transaccional tiene como objetivo hacer posible que las personas comprendan las interacciones sociales que causan sufrimiento, con el objetivo de ayudar a las personas a entender cómo y por qué se enredan en ellas. Y luego elegir no hacerlo.

Muchas interacciones sociales son, de hecho, juegos en que participamos.

Así es como Berne define "juego" en su libro:

"Un juego es una serie continua de transacciones ulteriores complementarias que progresan hacia un resultado bien definido y previsible. Descriptivamente es un conjunto recurrente de transacciones, a menudo repetitivas, superficialmente plausibles, con una motivación oculta; o, más coloquialmente, una serie de movimientos con una trampa, o 'truco'. Los juegos están claramente diferenciados...por dos características principales: (1) su calidad ulterior y (2) la recompensa."

Las interacciones honestas (procedimientos, rituales, pasatiempos, etc.) contrastan con los juegos:

"Los procedimientos pueden ser exitosos, los rituales efectivos y los pasatiempos rentables, pero todos ellos son, por definición, honestos...Cada juego...es básicamente deshonesto, y el resultado tiene una calidad dramática, en lugar de simplemente emocionante."

Por ejemplo, si alguien pide un seguro y lo acepta, eso es una transacción honesta.

Pero si alguien pide un seguro, y —después de recibirlo— encuentra una manera de estafar al dador, eso es un juego. Un juego se parece superficialmente a un intercambio honesto, pero los movimientos son a menudo maniobras.

La palabra "juego" no implica diversión o disfrute. La mayoría de los juegos causan dificultades entre las personas. Pueden arruinar relaciones y producir miseria. Entender los juegos ayuda a las personas a escapar de trampas psicológicas que los debilitaran.

Dentro del contexto del Análisis Transaccional, si comprendes los juegos, puedes, hasta cierto punto, escapar de ellos.

Berne advertía al lector que no se deje engañar. Destaca que, a pesar de algunas similitudes, el análisis transaccional de juegos no es lo mismo que la teoría matemática de juegos (Juegos en que participamos se publicó en 1964, solo cuatro años después de la obra maestra de Thomas Schelling sobre teoría de juegos, La Estrategia del Conflicto).

A Berne le gustaba usar a los vendedores para ilustrar algunos juegos, porque siempre están "en acción" y siempre trabajando en obtener para conseguir objetivos.

En una reunión social, los vendedores participan en interacciones agradables, pero a menudo ocultan maniobras hábiles diseñadas para obtener el tipo de información en la que están profesionalmente interesados.

Ciertas personalidades competitivas hablan de principios morales pero actúan según principios de poder; personas que siempre son moralmente intachables y sus enemigos siempre inmorales.

Berne sugiere que en los juegos, las personas tienen "dobleces o ángulos".

Pero a diferencia de los vendedores o las personas competitivas, las personas en los juegos no buscan oportunidades profesionales, pero sí buscan inconscientemente recompensas en los juegos aunque no son conscientes de estar jugando.

El psiquiatra Thomas A. Harris, colega de Berne, escribió:

"Los juegos son una forma de usar el tiempo para personas que no pueden soportar la privación de caricias... hacen que la relación de intimidad sea imposible. Aunque haya miseria, hay algo... Es mejor ser maltratado jugando que no tener relación alguna. 'El niño en desarrollo es más probable que sobreviva en el calor de la ira y que sin embargo que se deteriore con el frío de la indiferencia'... Así, los juegos proporcionan beneficios a todos los jugadores. 

Los juegos son una forma ritualizada y a menudo cruel de interactuar para que los participantes experimenten contacto social sin arriesgar la intimidad o sufrir traiciones a la confianza expresada.

Irónicamente, los juegos están destinados a defenderse contra el sufrimiento, pero con frecuencia es lo único que se obtiene.

Harris sugiere que los juegos son "casi siempre" destructivos. Esto se debe a que los juegos contienen motivaciones ocultas, y según él, "el propósito subyacente es la antítesis de la intimidad".

La intimidad (no necesariamente solo entre parejas románticas, sino entre cualquier individuo que realmente se preocupe por otro) abarca relaciones libres de juegos porque no hay objetivos ocultos involucrados.

Harris da el ejemplo de una persona que olvida comprar un regalo de aniversario para su cónyuge. Esto no sería una catástrofe para las parejas en una relación íntima y confiada, pero a menudo lo es para aquellos cuya relación está confinada dentro de "rituales socialmente programados" (es decir, juegos).

Para ser claro, en el Análisis Transaccional, los juegos no son lo mismo que los rituales.

Las fiestas de cumpleaños, las tradiciones navideñas, las cenas familiares, los eventos deportivos, etc., no son juegos bajo el marco del Análisis Transaccional. Una fiesta de cumpleaños típicamente no implica motivaciones ulteriores. Todos saben por qué están allí y de qué se trata la reunión.

Los juegos son diferentes.

Un juego es una serie de transacciones predecibles y con patrones. En la superficie, las interacciones parecen directas. Pero de hecho, ocultan motivaciones que conducen a recompensas predecibles.

Dentro del Análisis Transaccional, una “caricia” es el reconocimiento y validación que una persona da a otra.

Es análogo a recibir un “me gusta” en las redes sociales (en muchos aspectos, estas empresas han, sin saberlo, convertido en armas las ideas del AT).

En muchas universidades de élite en EE. UU., los estudiantes chasquearán los dedos cuando escuchen a alguien expresar una opinión que les gusta. El orador escucha los chasquidos y se siente bien. Los analistas transaccionales llamarían a estos “caricias”. El término proviene de investigaciones clásicas sobre el vínculo madre-hijo, que han demostrado que los bebés y los niños pequeños literalmente necesitan caricias físicas para mantenerse con vida. Incluso más allá de la infancia, los seres humanos son profundamente sociales; la privación emocional puede ser mortal.

Aunque Berne era un psiquiatra en la década de 1960, llamar a estas interacciones “caricias” presagiaba el trabajo del psicólogo evolutivo Robin Dunbar, quien más tarde observó que para los simios, el acicalamiento no se trata principalmente de higiene, sino más bien de formar relaciones, afianzar vínculos e influir en sus compañeros primates.

Dunbar luego avanzó en la idea de que para los humanos, el hablar de trivialidades y charlar ociosamente son el equivalente de los comportamientos de acicalamiento. Es decir, gran parte de la conversación no se trata completamente de intercambiar información concreta (aunque a menudo se trata de eso); también se trata de construir y mantener lazos sociales.

Según el AT, hay formas 2 de obtener caricias: sanas e insanas. Los juegos son una forma insana.

El psiquiatra James R. Allen, en la introducción de "Juegos en que participamos", proporciona su definición de juegos:

"Métodos habituales y disfuncionales de obtener caricias, y las personas involucradas no son plenamente conscientes de los dos niveles de transacciones en los que participan".

Los humanos pueden intercambiar caricias a través de medios no físicos, así como físicos, mediante palabras, gestos, y así sucesivamente.

Berne observa que cada persona es única en su búsqueda de validación (caricias):

“Un actor de cine puede necesitar cientos de caricias cada semana de admiradores anónimos e indiferenciados… mientras que un científico puede mantenerse física y mentalmente sano con una caricia al año de un maestro respetado”.

Movimientos del juego

La Persona A hace un primer movimiento/invitación.

La Persona B responde al movimiento.

La Persona A recibe la reacción de la Persona B y experimenta algún tipo de beneficio.

Un ejemplo simple del libro:

Mientras sus padres están en la mesa de la cocina, un niño de cinco años corre hacia la sala de estar. De repente, hay un estruendo. Sus padres entran en la habitación y ven un jarrón de vidrio caído de la mesa de café, hecho añicos. Los padres preguntan al niño, “¿Quién hizo eso?”

El niño responde, “El perrito”.

Los padres se sonrojan, porque saben que el perro está afuera. Avanzando, la madre le da una bofetada al niño y dice, “¡No voy a tener un hijo que miente!”

Era obvio quién rompió el jarrón. Entonces, la pregunta, que superficialmente parecía solicitar información, era de hecho una invitación para que el niño mintiera (primer movimiento). Lo cual hizo (respuesta). Entonces los padres pudieron experimentar la ira justificada, que era lo que querían desde el principio (beneficio).

El libro deja claro que los padres no se propusieron deliberada y conscientemente "pillar" a su hijo y golpearlo.

Pero alguna parte de ellos puede tener la sensación de que la gente miente, y al tender esta trampa, lograron confirmar su visión del mundo. O tal vez los padres participan en este juego para recoger mentalmente sentimientos negativos y justificar una expresión libre de culpa de su antipatía hacia su hijo, o usan tales experiencias para justificar más tarde un divorcio sin culpa. En este sentido, utilizan su malestar como sellos de cambio para después canjearlos por un "premio".

De nuevo, esto no opera a nivel consciente. Pero una vez que "pillaron" a su hijo, el juego concluyó, con un sentido de finalidad.

Propósito de los juegos

Los juegos sirven a un propósito. Permiten que las personas interactúen sin intimidad o el riesgo de traición. Pueden participar en intercambios sociales mientras mantienen una parte de sí mismos reservada.

"Los juegos", escribe Berne, "son sustitutos de la verdadera intimidad real." Y, por supuesto, cualquier interacción es mejor que ninguna interacción en absoluto.

Las personas juegan porque buscan caricias. Y la mayoría de los juegos son inconscientes. 

No es el caso de los vendedores que son buenos para evaluar a las personas y elegir deliberadamente qué tipos de juegos jugar. El libro proporciona un ejemplo simple:

Vendedor: "Este es mejor, pero no puedes pagarlo."

Cliente: "Ese es el que llevaré."

En este intercambio, el vendedor hizo dos observaciones explícitas de hecho. Pero el motivo ulterior implícito es explotar lo que juzgó ser una inseguridad en el cliente. Su juicio se demuestra correcto cuando el cliente cae en la trampa: "Independientemente de las consecuencias financieras, le mostraré a este arrogante que soy tan bueno como cualquiera de sus otros clientes".

Nombres de los Juegos

En su libro, Berne describe alrededor de tres docenas de juegos. Que iremos viendo en diferentes post, los títulos de los juegos son coloquiales y juguetones, y pretenden capturar la característica central de las interacciones. Algunos ejemplos:

"¿Por qué no — Sí, pero"

"Mira lo que me hiciste hacer"

"Si no fuera por ti"

"Vamos, tú y él a pelear"

"Ahora te tengo, desgraciado"....

Berne les dió nombres divertidos a los juegos, quizás para suavizar la realidad la miseria y sufrimiento que pueden generar a los participantes. O tal vez estaba familiarizado con la famosa frase sobre cómo si quieres decirles a las personas la verdad, hazlas reír, de lo contrario, ya sabes.

Veamos un juego de alboroto en casa de Silvia. Silvia tiene 8 años.  Ella entra corriendo en la cocina donde se encuentran sus padres y su hermano sentados a la mesa con su desayuno.
  • ¿Dónde está mi estuche de colores?"  –pregunta con avidez a toda la familia.
  • No soy adivino!! Le espeta el hermano.
  • "¿Por qué no le preparas la mochila del colegio por las noches para que la tenga lista por las mañanas?"  dice que su padre a su madre.
  •  "¿Sabes lo ocupada que estuve anoche con tus invitados sorpresa de la oficina. ¿Cómo esperas que pueda atender a los niños al mismo tiempo que tengo que ir a visitar a su madre en el hospital,  atender al fontanero, hacer las compras y atender a tus invitados!"  replica la madre.  Y así es como empezó todo.
Durante los siguientes 15 minutos, los padres de Silvia se atacan el uno al otro, mientras que su hermano intenta hacer las paces.  Silvia queda totalmente al margen.  Ella recoge su estuche de colores de la parte superior de la televisión y sale por la puerta, diciendo para sí: "que termine esto de una vez", muy ajena a su propia parte en el conflicto y a su goce secreto que le produce su poder y capacidad de impacto sobre sus padres.  Ella tiene que esforzarse mucho para conseguir el aprecio de sus padres, sin embargo tiene que utilizar muy poca energía para conseguir sus enojos.

Según el Dr. Berne,  las familias juegan juegos con el fin de mantener el ritmo de los estímulos psicodinámicos (caricias) que son necesarios como energía vital.

Triángulo dramático: los roles en el juego

El Dr. Steve Karpman, un psiquiatra de San Francisco y colega el Dr. Berne, diseñó el triángulo dramático de salvador, perseguidor y víctima a fin de desentrañar el papel que ocupan los familiares cuando entran en juego.  Se encontró que todos los cuentos de hadas tenían estos tres roles y que juegos de la familia eran similares a los escenarios de cuento de hadas.  Dr Karpman da el ejemplo de la historia de Caperucita Roja, con los papeles de víctima niña, salvador agricultor, perseguidor y víctima lobo abuela.

En el caso de la familia de Silvia, Silvia se presentaba como la víctima más necesitada,  su hermano como el perseguidor marginal, su padre sería el perseguidor principal, mientras su madre terminaba siendo la víctima acusada.

Se analizaron los juegos de la familia de Silvia y para salir de ellos cada miembro tomó decisiones diferentes. Silvia decidió que iba a dejar de hacer públicos sus problemas. Su hermano dijo que se no entraría en las contiendas. Su madre decidió que pediría a Silvia que preparase su mochila la noche anterior y ponerla en la silla del comedor para que ella pudiera revisarla. Silvia por lo tanto sería responsable de encontrar las cosas la noche anterior, y su madre podría comprobarlo. El padre de Silvia decidió que iba a dejar de culpar a su esposa cada vez que se sentía. El juego de  Alboroto enla familia terminó en la Paz y la Felicidad, pero eso no es siempre el caso. Identificar el juego es sin duda el primer paso hacia su resolución. Si desea ponerse en contacto con sus propios juegos, pregúntese qué tipo de juegos que te encuentres en casa y en el trabajo.

Motivaciones y recompensas

Las dinámicas sociales implican intrincados juegos de poder, donde las personas maniobran para mantener el control o influenciar a otros. Berne explora cómo los individuos adoptan roles específicos, como el perseguidor, la víctima o el salvador, en sus interacciones. Estos roles implica que cada participante busque su recompensa deseada.

Las recompensas en estos juegos pueden no ser siempre evidentes, comprender las motivaciones ocultas detrás de estos juegos puede ayudar a las personas a navegar las interacciones sociales de manera más consciente y fomentar relaciones más saludables.

Algunas de estas motivaciones incluyen:

  • Búsqueda de Atención

Algunas personas participan en juegos para obtener atención y reconocimiento de los demás.

Juegos: "Alarma Social" o "¡Mírame!"

Descripción: Este juego implica buscar continuamente atención y reconocimiento, a menudo a través de exageraciones, dramatizaciones o acciones diseñadas para atraer la mirada de los demás.

  • Validación Personal

Buscar la validación y aprobación de otros puede ser una motivación subyacente en ciertos juegos.

Juegos: "¡Oh, pobre de mí!" o "Aprobación"

Descripción: Las personas que juegan este juego buscan constantemente simpatía y compasión, presentando sus problemas de manera exagerada para obtener validación y apoyo emocional de quienes les rodean.

  • Evitar Responsabilidad

Algunas personas juegan para eludir responsabilidades y culpas, transfiriendo la responsabilidad a otros participantes.

Juegos: "Ah, sí, pero..." o "¡Atrapado!"

Descripción: En este juego, las personas evitan asumir responsabilidades al presentar excusas constantes o encontrar razones para justificar sus acciones, evitando así cualquier culpa o consecuencia.

  • Satisfacción de Necesidades Emocionales

Los juegos a menudo se utilizan como una forma de satisfacer necesidades emocionales no satisfechas.

Juegos: "Adivina lo que quiero" o "Consulta Indirecta"

Descripción: Este juego involucra a personas que expresan sus necesidades de manera indirecta, esperando que los demás adivinen lo que quieren o necesitan sin una comunicación clara.

  • Establecimiento de Poder y Control

Participar en ciertos juegos puede ser un intento de establecer poder y control en las relaciones.

Juegos: "Usted tiene que..." o "Dominator"

Descripción: Aquí, las personas buscan establecer poder y control sobre los demás al imponer sus opiniones, decisiones o expectativas, creando dinámicas desiguales en las relaciones.

  • Evitar la Intimidad

Para algunas personas, los juegos pueden ser una estrategia para evitar la intimidad y mantener una distancia emocional.

Juegos: "Adivina lo que estoy pensando" o "Me pregunto qué piensas"

Descripción: Este juego involucra a personas que no comunican abiertamente sus pensamientos o sentimientos, desafiando a los demás a adivinar lo que están pensando, lo que dificulta la intimidad y la comunicación clara. Ver descripción práctica del juego.

  • Reafirmación de Creencias Limitantes

Los juegos también pueden reflejar la reafirmación de creencias limitantes arraigadas desde la infancia.

Juegos: "Véngame" o "Siempre yo"

Descripción: Aquí, las personas buscan venganza o reafirmación constante, utilizando situaciones para demostrar que siempre son la víctima o que sus problemas son más importantes que los de los demás. Ver descripción práctica del juego.

  • Auto-Sabotaje

En algunos casos, las personas pueden participar en juegos como una forma de auto-sabotaje debido a baja autoestima o miedo al éxito.

Juegos: "Si tan solo..." o "Desgraciadamente"

Descripción: Las personas que juegan este juego tienden a auto-sabotearse al enfocarse en las oportunidades perdidas o situaciones negativas, utilizando frases como "si tan solo hubiera..." para justificar sus acciones o resultados.

Estas motivaciones ocultas contribuyen a la complejidad de los juegos sociales, y entenderlas puede ayudar a desentrañar las dinámicas subyacentes en las interacciones humanas.


¿Cómo juego yo?

¿Cómo formas  parte de estos juegos? Si percibes que alguien mas juega contigo, pregúntate a qué juego complementario puedes estar invitando a jugar o respondiendo.

Hay algunas preguntas que abren la puerta a una conciencia profunda sobre tu juego favorito. Siéntate en un lugar tranquilo y toma nota de las respuestas a las siguientes preguntas:

• ¿Qué pasa, una y otra vez, y que terminas sintiendo ... (nombre de la emoción o sentimiento)?
• ¿Quiénes son las personas involucradas?
• ¿Cómo comenzó todo?
• ¿Qué pasa después? ¿Y después? ¿Y después?
• ¿Cómo termina todo?
• ¿Cuál es el sentimiento todos los que participan? Que hacen los participantes?

Ahora busca los acontecimientos en tu vida que parecen repetirse con diferentes personas y en diferentes momentos, de las maneras más inesperadas. Al tomar una perspectiva honesta de  estos patrones, verás tu propia provocación, tu ceguera, tu ingenuidad o ignorancia, por la que terminas en una situación negativa.

AT no está, sin embargo, sólo dirigido al análisis de los juegos. Permite que,  al  aclarar los contenidos emocionales y los pensamientos en una situación,  la persona pueda recuperar su fuerza interior y liberar su potencial hacia la autonomía.

Como hemos visto arriba, los juegos proporcionan una pseudo-satisfacción de las necesidades humanas de reconocimiento, aprecio y logro. Cuando estas necesidades son difíciles de satisfacer directamente, se juega para satisfacerlas, ya que el juego da un alivio provisional del dolor del aislamiento y la inercia. El tira y afloja de los sentimientos, la efervescencia de quejas y regaños, el zumbido de los “deberías”, “pobres", la justificación para la expulsión de  ira y el poder presumido en hacer que otros se peleen por detalles triviales, todo esto se une en la cotidianidad del día a día.

El verdadero problema comienza cuando los juegos van a los niveles segundo y tercer grado, con la consecuencia de fracasos sociales, desastres de familia, daño físico y ruptura de las relaciones. El tercer grado de los juegos consiste en un daño permanente y una pérdida de la reputación. Tenemos ejemplos de juegos de tercer grado cuando el barrio se puede oír los gritos y peleas en la noche, y cuando los abogados y los tribunales se hacen cargo del destino de un matrimonio, o cuando se repiten accidentes que resultan en discapacidades.

Juegos como “si no fuera por ti” o “Si no fueras la terrible persona que eres, entonces nuestro matrimonio podría haber tenido algo de esperanza” ponen toda la culpa en la pareja. Como esta declaración a menudo incluye la exigencia de que el cónyuge acusado debe cambiar al mismo tiempo (doble vinculo), la relación se queda encerrada en un punto muerto, atravesado por frustraciones sofocantes y una repetición diaria de la misma pelea en diferentes versiones.

Esto no significa, sin embargo, que todas las quejas sean parte de un rol o juego o que un cónyuge no pueda ser considerado responsable de una conducta abusiva. El AT sin embargo permite que la persona se enfoque en usar su energía de una manera más productiva, por ejemplo en la búsqueda de soluciones y alternativas.

Echarle la culpa al otro, solo sirve la mayoría de las veces  para encubrir nuestra propia insuficiencia, y afianza una actitud negativa que pone la responsabilidad de la transformación en otro. Fomenta una actitud intransigente y justifica la denigración del otro, la negación de los logros del otro y la negativa a reconocer las necesidades del otro.

Muy recomendable repasar el libro. Porque mientras no nos "paremos" a analizarlos y a resolverlos,  seguimos jugando, tanto en solitario como en grupo. Todo comienza con saber qué decir después de haber dicho hola. Y luego determinar si yo estoy bien, tú estás bien.

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